Selasa, 10 Oktober 2017

Desain Pemodelan Grafik – Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis

Mata Kuliah - Desain Permodelan Grafik
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski

JURNAL 1

- Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

 Manfaat Desain Pemodelan Grafik dari Berbagai Bidang:

- Pendidikan

Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya. 

- Hiburan

Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.

 - Budaya

Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.


 - Teknologi

Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

 - Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

 - Kesenian             

Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau komputer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.


JURNAL 2

Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

- Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi

Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

-          Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (Human Komputer Interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

 Contoh interaksi manusia dan komputer

A. Tombol Pilihan untuk Save (Menyimpan) and Delete (Menghapus) karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja. Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly (bersahabat) dan easy to use (mudah digunakan) namun kesalahan masih saja terjadi.

B. Masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan program – program pada tv kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil. Dari sini didapat peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari hari.

Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh. Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat saat akhir ini harus dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem. Tak sekedar menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung tugas tugas yang benar benar di inginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.
Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain. Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran, ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.

– Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)

1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, contohnya : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

RANGKUMAN

Kedua jurnal ini membahas tentang pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam pembuatan desain pemodelan grafik. Aspek budaya perlu diperhatikan dalam pembuatan desain pemodelan grafik karena faktor budaya berpengaruh terhadap model yang akan dibuat, sedangkan dari aspek teknologi berpengaruh dalam pembuatan desain pemodelan grafik tentang bagaimana desain itu dibuat, penggunaan dari model itu sendiri, dan pemeliharaannya.

KELEBIHAN

Kedua jurnal mempunyai kelebihan masing-masing. Untuk jurnal pertama materi yang diberikan merupakan materi secara umum tentang faktor budaya dan teknologi dan manfaat dari desain pemodelan grafik itu sendiri untuk berbagai bidang. Sedangkan untuk materi kedua lebih menjelaskan tentang  bagaimana interaksi manusia dan komputer diterapkan ke dalam pembuatan desain pemodelan grafik.

KEKURANGAN

Kekurangan dari jurnal yang pertama adalah penjabaran tentang faktor kebudayaan dan teknologi yang masih kurang dijabarkan, sedangkan untuk jurnal kedua adalah materi yang sedikit enyimpang dari inti pembahasan, walaupun materi yang diberikan masih ada keterkaitan dari inti pembahasan.

KESIMPULAN

Desain pemodelan grafik pasti akan terus mengalami perkembangan dari waktu ke waktu dengan segala faktor yang mempengaruhinya tidak hanya dari faktor kebudayaan dan teknologi saja, tetapi faktor-faktor lain yang ttidak menjadi pembahan dari kedua jurnal tersebut.

SUMBER


http://kikchie.blogspot.co.id/2017/09/sejarah-perkembangan-desain-grafis-dan-interaksi-nya-terhadap-manusia-komputer.htm