Selasa, 21 November 2017

Pengertian DKV, Sejarah DKV, dan Perbedaannya Dengan Seni Murni

Pengertian Desain Komunikasi Visual


Menurut Suyanto, bahwa Desain Komunikasi Visual ini diartikan sebagai sebuah seni serta komunikasi yang digunakan kebutuhan bisnis dan industri. Ketrampilan ini bisa meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan. Serta lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual melengkapi pesan dalam publikasi.

Menurut Michael Kroeger, bahwa Visual Communication merupakan latihan teori dan konsep-konsep. Konsep tersebut dihasilkan melalui tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran.

Menurut Danton Sihombing, bahwa desain grafis mempekerjakan berbagai perangkat seperti marka, simbol, uraian verbal yang ditampilkan lewat tipografi dan gambar. Visualisasi tersebut ditampilkan baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Dan juga, beberapa perangkat tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.


Sejarah Desain Komunikasi Visual


Sejak jaman prasejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman, bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir.

Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan seperti prasasti dan buku. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif seperti seni panggung dan drama.

Desain komunikasi visual berkembang sekitar tahun 1950-an. Jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam seniman spesialis. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah seniman visualisasi, tipografer dan ilustrator.


Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni


Seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri, sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk. Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya. Desain komunikasi visual harus dapat dimengerti oleh semua orang, sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, dimana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Desain Komunikasi Visual

Mata Kuliah   : Desain Permodelan Grafik
Nama             : Dany Permadi
NPM                : 51415593
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Jurnal Nasional


PENGERTIAN DAN FUNGSI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut. Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a.       Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi


Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.

b.      Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi


Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c.       Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi


Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.


Jurnal Internasional

Communication Design, Interdisciplinary and Graphic Design Research (formerly Iridescent) is the official publication of ico-D. Communication Design invites academics, scholars, educators, and researchers from disciplines related to communication design to submit their work for consideration. The editors will consider papers from a range of disciplines related to graphic and communication design, including but not restricted to: cultural geography, cultural studies, education, ethnography, design history, journalism, museum studies, semiotics and linguistics, psychology, and sociology.
Communication Design is an international, peer-reviewed publication which aims to develop and critically examine the emerging discourses in research related to contemporary communication and graphic design practice, education and methods as well as their history, theory and criticism. It features theoretical, historical and applied research in communication design, exploring both analogue and digital forms. Areas of emphasis include: craft and critical practice, pedagogy and curriculum development, typography and image-making, book arts and publishing, information visualisation and digital spaces, sustainability and social design, politics and popular culture.

Communication Design aims to enhance this new strategy by emphasising cross- and trans-disciplinary thinking and by including non-traditional academic approaches such as visual essays, archive features, and professional practice case studies. In this way, practice becomes central to the Journal’s rationale.

SUBJECTS COVERED BY THIS JOURNAL
Graphic and communication design; interdisciplinary research with an emphasis in graphic and communication design but including, for example: cultural geography, cultural studies, education, ethnography, design history, journalism, museum studies, semiotics and linguistics, psychology, and sociology.

ANALISIS

Rangkuman

Pada jurnal nasional membahas tentang apa itu desain komunikasi visual dan fungsi dari desain komunikasi visual itu sendiri, dimana fungsi tersebut adalah sebagai sarana identifikasi, informasi, dan presentasi. Sedangkan untuk jurnal internasional membahas secara singkat  tentang bagaimana desain komunikasi visual itu bekerja.

Kelebihan

Kelebihan dari jurnal nasional adalah penjelasannya yang detail, tidak hanya membahas tentang definisi, tetapi juga contoh dari pembahasan. Untuk jurnal internasional adalah topik pembahasan yang diangkat merupakan topik yang jarang ditemukan di jurnal manapun, sehingga menambah wawasan baru bagi pembaca.

Kekurangan

Kekurangan untuk kedua jurnal ini adalah ruang lingkup pembahasan yang kurang luas dari topik yang diangkat.

Kesimpulan

Desain Komunikasi Visual sedang dalam keadaan perlu digunakan untuk segala bidang. Karena dengan menggunakan DKV untuk menjelaskan suatu bisa menjadi lebih menarik sehingga mudah dipahami dan tepat sasaran.

URL

http://www.ico-d.org/projects/journal-of-communication-design
http://sinta2.ristekdikti.go.id/journals/detail?id=180

Selasa, 10 Oktober 2017

Desain Pemodelan Grafik – Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis

Mata Kuliah - Desain Permodelan Grafik
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski

JURNAL 1

- Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

 Manfaat Desain Pemodelan Grafik dari Berbagai Bidang:

- Pendidikan

Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya. 

- Hiburan

Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.

 - Budaya

Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.


 - Teknologi

Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

 - Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

 - Kesenian             

Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau komputer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.


JURNAL 2

Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

- Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi

Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

-          Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (Human Komputer Interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

 Contoh interaksi manusia dan komputer

A. Tombol Pilihan untuk Save (Menyimpan) and Delete (Menghapus) karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja. Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly (bersahabat) dan easy to use (mudah digunakan) namun kesalahan masih saja terjadi.

B. Masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan program – program pada tv kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil. Dari sini didapat peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari hari.

Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh. Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat saat akhir ini harus dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem. Tak sekedar menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung tugas tugas yang benar benar di inginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.
Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain. Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran, ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.

– Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)

1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, contohnya : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

RANGKUMAN

Kedua jurnal ini membahas tentang pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam pembuatan desain pemodelan grafik. Aspek budaya perlu diperhatikan dalam pembuatan desain pemodelan grafik karena faktor budaya berpengaruh terhadap model yang akan dibuat, sedangkan dari aspek teknologi berpengaruh dalam pembuatan desain pemodelan grafik tentang bagaimana desain itu dibuat, penggunaan dari model itu sendiri, dan pemeliharaannya.

KELEBIHAN

Kedua jurnal mempunyai kelebihan masing-masing. Untuk jurnal pertama materi yang diberikan merupakan materi secara umum tentang faktor budaya dan teknologi dan manfaat dari desain pemodelan grafik itu sendiri untuk berbagai bidang. Sedangkan untuk materi kedua lebih menjelaskan tentang  bagaimana interaksi manusia dan komputer diterapkan ke dalam pembuatan desain pemodelan grafik.

KEKURANGAN

Kekurangan dari jurnal yang pertama adalah penjabaran tentang faktor kebudayaan dan teknologi yang masih kurang dijabarkan, sedangkan untuk jurnal kedua adalah materi yang sedikit enyimpang dari inti pembahasan, walaupun materi yang diberikan masih ada keterkaitan dari inti pembahasan.

KESIMPULAN

Desain pemodelan grafik pasti akan terus mengalami perkembangan dari waktu ke waktu dengan segala faktor yang mempengaruhinya tidak hanya dari faktor kebudayaan dan teknologi saja, tetapi faktor-faktor lain yang ttidak menjadi pembahan dari kedua jurnal tersebut.

SUMBER


http://kikchie.blogspot.co.id/2017/09/sejarah-perkembangan-desain-grafis-dan-interaksi-nya-terhadap-manusia-komputer.htm

Senin, 25 September 2017

Penulisan BAB 1 Konsep Pemodelan Grafik

Mata Kuliah - Desain Pemodelan Grafik
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski

PENGERTIAN DAN KONSEP PEMODELAN GRAFIK

Desain adalah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan yang mana titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait. Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.

Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.

Desain Grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

       Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. 

           Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.


UNSUR-UNSUR DASAR PEMODELAN DESAIN GRAFIK

Agar desain yang dihasilkan lebih menarik ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafik. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1.       Garis
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2.       Bentuk
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3.       Tekstur
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.       Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.       Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6.       Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.


SUMBER

Tugas BAB 1 Konsep Pemodelan Grafik

Mata Kuliah - Desain Pemodelan Grafik
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21

Nama Dosen - Syefani Rahma Deski

1.       Jelaskan pengertian desain.

-          Desain adalah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan yang mana titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait. Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur.

2.       Jelaskan pemodelan grafik.

-          Pemodelan Grafik adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek atau konsep rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan gambar, grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil desain melalui hasil proses percetakan untuk dipublikasi ke masyarakat.

3.       Prinsip dan unsur desain grafik.

-          Prinsip desain grafik : keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi, dan kesatuan.
-          Unsur desain grafik : bentuk, warna, tekstur, garis, ruang, dan ukuran.

4.       Jenis-jenis grafik.

-          Grafik garis, grafik batang adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan batang  atau persegi panjang. Grafik batang atau sering kita kenal dengan sebutan histogram.

-          Grafik batang, grafik garis adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan garis atau kurva. Grafik garis banyak digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari waktu ke waktu pada sebuah objek yang di teliti.

-          Grafik lingkaran, grafik lingkaran adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan lingkaran. grafik lingkaran merupakan gambaran naik turunnya data yang berupa lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total suatu data.


Sumber :

Jumat, 12 Mei 2017

Analisis Web Menggunakan GTMetrix

Pendahuluan


kizaruanimanga.com adalah sebuah website milik brand clothing Kizaru Animanga. Kizaru Animanga sendiri sudah berdiri sejak tahun 2008 dengan menggunakan konsep atau tema anime clothing. Dimana pada waktu itu brand clothing yang bertemakan anime belum ada sama sekali di Indonesia. Website ini berisi tentang katalog-katalog produk yang dijual, bisa dibilang ini adalah "e-commerce" milik Kizaru Animanga.



Analisa Dengan Tools

Berikut adalah hasil analisa web kizaruanimanga.com berdasarkan gtmetrix.com.


Berdasarkan hasil di atas dapat diketahui bahwa website tersebut memilik Page Speed yang tidak terlalu baik dengan YSlow yang juga lumayan lambat, mungkin itu semua disebabkan karena server yang digunakan gtmetrix.com adalah server region Kanada yang letaknya jauh dari Indonesia. Tetapi, untuk tampilan dan segala tata letak website ini cukup bagus. Dengan tampilan yang tidak terlalu ramai dan efek-efek highlight-nya, website ini akan membuat pengunjung merasa nyaman berbelanja di Kizaru Animanga. 




Analisa Dengan Search Engine

Google merupakan salah satu search engine yang paling sering digunakan oleh orang, hampir semua orang di dunia menggunakan search engine Google. Dengan menggunakan keyword "Kizaru" saja kita dapat melihat bahwa website kizaruanimanga.com berada di urutan teratas. Hal ini dapat membuktikan bahwa website ini sering dikunjungi dan bisa dibilang terkenal untuk wilayah Indonesia. 










Sumber :
  • http://kizaruanimanga.com/
  • https://blog.jejualan.com/10-tools-analisis-selain-google-analytic-yang-harus-dicoba/
  • https://gtmetrix.com/



Jumat, 28 April 2017

Hacker, Cracker, dan Hukum Keamanan Pada Web

Pengertian Hacker dan Cracker

1. Hacker

Hacker adalah Seorang yang mempunyai keinginan untuk mengetahui secara mendalam mengenai kerja suatu system, komputer atau jaringan komputer, sehingga menjadi orang yang ahli dalam bidang penguasaan sistem, komputer atau jaringan komputer. Sedangkan Hacking yaitu sikap dan kemampuan yang pada dasarnya harus dipelajari sendiri. Istilah hacker yang sering kita salah artikan mengenai hal-hal yang merusak/ hack seperti hack facebook, hack email, hack jaringan dall. Tetapi sebetulnya Hacking adalah Ilmu seni, seni keamanan jaringan komputer, tidak semua hacker itu jahat ada juga yang baik.

2. Cracker

Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Aspek Hukum dan Keamanan Pada Web

Hukum adalah keseluruhan norma yang oleh penguasa masyarakat yang berwenang menetapkan hukum, dinyatakan atau dianggap sebagai peraturan yang mengikat bagi sebagian atau seluruh anggota masyarakat tertentu, dengan tujuan untuk mengadakan suatu tata yang dikehendaki oleh penguasa tersebut.

 "Undang - Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)"

Dalam undang – undang ini dijelaskan bahwa kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang cyber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang cyber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum.

Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan memasuki dunia cyber atau maya. Pada negara yang telah maju dalam penggunaan internet sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka, perkembangan hukum dunia maya sudah sangat maju.


Aspek Hukum Penggunaan Internet

  1. Aspek hak milik intelektual. Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
  2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
  3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tanggung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet.
  4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
  5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.
  6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
  7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.

Cloud Computing

Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.


Penerapan Cloud Computing

Penerapan cloud computing dalam perusahaan, contohnya perusahaan jasa seperti bank. Cloud computing pada bank dipakai untuk menghubungkan kantor cabang yang ada di daerah-daerah. Dengan cloud computing semua kantor cabang terhubung dengan kantor pusat. Data yang digunakan pun sama untuk semua kantor cabang, karena semua data diupdate secara menyeluruh dan semuanya terintegerasi. 


Sumber

Anam, Khairul. (2010). Hacking vs Hukum Positif. Yogyakarta : Sunan Kalijaga Press

Jumat, 17 Maret 2017

Website, Science, dan Web Science

SEJARAH WEB

WWW merupakan sebuah program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Pada awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, ia mengembangkan satu buah system untuk kepentingan pribadi. System ini merupakan program p    eranti lunak yg diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee sukses membuat jaringan yang menautkan berbagai arsip yang memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang nanti jadi dasar dari suatu perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.

WWW sendiri dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN : Organisation Europeenne pour la Recherche Nucleaire), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee menciptakan pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, dan selanjutnya pada bulan Oktober 1990, ‘World Wide Web’ sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Dan di musim panas tahun 1991, WWW secara resmi dipakai secara luas pada jaringan Internet.

PENGERTIAN WEB

Web adalah halaman yang saling berhubungan umumnya terletak di pelayan yang sama berisi kumpulan informasi yang diberikan oleh individu, kelompok, atau organisasi. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, atau jaringan area lokal (LAN) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL. Dikombinasikan semua situs yang dapat diakses publik di internet juga disebut sebagai World Wide Web, atau yang lebih dikenal dengan singkatan WWW.

PENGERTIAN SCIENCE

Science atau sains sangat erat hubungannya dengan Ilmu pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut

PENGERTIAN WEB SCIENCE

Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.

APLIKASI PADA WEB

Aplikasi Web adalah sebuah siste informasi yang mendukung interaksi pengguna antarmuka berbasis web. Fitur-fitur aplikasi web biasanya berupa persistence, mendukung transaksi dan komposisi halaman web dinamis yang dapat dipertimbangkan sebagai hibridisasi, antara hypermedia dan sistem informasi.

JENIS APLIKASI WEB

Ada 3 jenis aplikasi web yang utama, yaitu :
  1. Pelanggan berhadapan dengan aplikasi yang dikenal sebagai situs e-commerce atau B2C yang menggunakan internet. Para pelanggan biasanya dapat memilih produk atau jasa yang dibeli dengan menggunakan kartu belanja dan metode pembayaran.
  2. Pegawai berhadapan dengan aplikasi yang menggunakan Intranet di dalam perusahaan. Salah satu contohnya adalah aplikasi laporan akuntansi perusahaan. Aplikasi ini sebelumnya dioperasikan pada jaringan client-server internal. Sekarang aplikasi ini sudah Wev-enabled sehingga penggunaan dan penyebarannya jadi lebih mudah. Aplikasi yang berbeda, seperti system ERP dan CRM (Customer Relationship Management) sekarang juga sudah terintegrasi dengan menggunakan XML dan Web Service.
  3. Aplikasi yang berhadapan dengan pelanggan-penyalur dikenal sebagai situs B2B (Bisnis ke Bisnis) da menggunakan Ekstranet, perluasan dari Internet yang mengizinkan perusahaan di sisi luar untuk bekerja di sisi dalam ruang yang terlindungi kata sandi. Situs B2B menyediakan suatu jaminan untuk berbagi informasi yang terpilih.


KELEBIHAN WEB

  • Menyebarkan informasi jadi lebih mudah
  • Memangkas jarak untuk berkomunikasi
  • Untuk e-commerce dengan menggunakan web pelayanan jadi lebih mudah
  • Bisa menjadi tempat/media untuk berdiskusi
  • Bagi perusahaan/instansi web dijadikan media untuk menyimpan informasi tentang perusahaan/instansi tersebut.


      KEKURANGAN WEB

  • Informasi yang tersedia di dalam web bisa disalah-gunakan
  • Dapat terjadi SPAM.
  • Ancaman keamanan website dari hacker, cracker, dll
  • Web bisa digunakan pihak yang tidak bertanggungjawab untuk melakukan kejahatan
  • Perawatan pada web yang harus dilakukan pada waktu tertentu.


SUMBER

Simamata, Janner. (2010). Rekayasa Web. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET.
Prasetio, Adhi.(2014). Buku Sakti Webmaster. Jakarta: Mediakita.