Nama
- Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PEMBUATAN GAME
Teori permainan, ilmu
pengambilan keputusan stategis merupakan kesatuan disiplin ilmu yang berbeda,
yaitu gabungan ilmu matematika, psikologi dan filsafat. Teori permainan
ditemukan dan dikembangkan pertama kali pada tahun 1944 oleh John Von
Neumann dan Oskar Mongenstern, tapi mungkin saja ditemukan
sebelumnya namun tidak terekam siapa penemunya. Pentingnya ilmu teori permainan
untuk analisis modern dan pengambilan keputusan dibuktikan dengan peraihan
nobel kepada 12 ekonom dan ilmuwan terkemuka yang berkontribusi dalam
pengembangan teori permainan.
- KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Dari pengertian keputusan
tersebut dapat diperoleh pemahaman bahwa keputusan merupakan suatu pemecahan
masalah sebagai suatu hukum situasi yang dilakukan melalui pemilihan satu
alternatif dari beberapa alternatif.
Menurut George R. Terry
pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu
dari dua atau lebih alternatif yang ada. Kemudian, menurut Sondang P. Siagian
pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat
alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan
merupakan tindakan yang paling cepat. Selanjutnya, menurut James A. F. Stoner
pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan
sebagai cara pemecahan masalah.
Pengambilan keputusan sebagai
kelanjutan dari cara pemecahan masalah memiliki fungsi sebagai pangkal atau
permulaan dari semua aktivitas manusia yang sadar dan terarah secara individual
dan secara kelompok baik secara institusional maupun secara organisasional. Di
samping itu, fungsi pengambilan keputusan merupakan sesuatu yang bersifat
futuristik, artinya bersangkut paut dengan hari depan, masa yang akan datang,
dimana efek atau pengaruhnya berlangsung cukup lama.
- KONSEP STATE MACHINE
State Machine (FSM)adalah sebuah
metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau
prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan),
Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem
kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya
pada game.
Metode FSM dapat diterapkan
untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada
game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre
petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi.
Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman
C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan
menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter
non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh
pemain.
- KONSEP FUZZY LOGIC
Fuzzy Logic adalah suatu cabang
ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat
komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat
melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
- KONSEP SISTEM MARKOV
Markov system adalah suatu
system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov
Metode Markov ini dapat
diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system) atau pun sistem
kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang perubahan
kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem
kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem terjadi
secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem
kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya.
- KONSEP RULE BASED SYSTEM
Sistem berbasis aturan (Rule
Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang
terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di
dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan
informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat
dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif
membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada
assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi
ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan
sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya. Untuk membuat
sistem berbasis aturan
SUMBER :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar