Rabu, 14 November 2018

Softskill Bussiness Plan

Softskill

Bussiness Plan



Dosen : 
Lely Prananingrum

Kelompok : 
Dany Permadi
Jefrizal
M Prasetyo Nugroho
Septianto Saputro


Versi lengkap dari proposal dapat didownload di sini.

Minggu, 24 Juni 2018

Pengambilan Keputusan Pada Board Game - Tugas

Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski

Konsep Board Game

Board game adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan permainan yang telah di desain sedemikian rupa sesuai jenis permainan, board game bisa menggunakan koin, dadu, pion, kartu atau semacamnya yang digunakan dengan cara tertentu, sesuai dengan peraturan tiap-tiap jenis board game. Board game saat ini memiliki bermacam-macam
variasi antara lain :
  1. Classic board games atau family games. Para pemain berlomba mengelilingi papan permainan atau mengikuti jalan tertentu yang sudah ditentukan untuk mencapai tujuan. Terkadang sistem poin juga dilibatkan. Esensi permainan ini bukan terletak pada permainannya melainkan dari pengalaman kebersamaan pemain. Contoh permainan ini adalah candyland dan ular tangga.
  2. Euro-style games. Permainan ini pemenangnya ditentukan oleh poin, pemain harus mengumpulkan poin untuk memenangkan permainan. Permainan ini mempunyai tema yang kuat untuk menginformasikan keseluruhan permainan. Ciri permainan ini mengandalkan strategi seperti settlers of catan, power grid, carcassone, dan lancaster.
  3. Deck-building games. Permainan ini mirip dengan trading card games, setiap pemain mempunyai beberapa set kartu yang akan digunakan untuk bermain. Contoh permainan ini adalah domino, thunderstroms, dan quarriors.
  4. Abstrack strategy games, termasuk catur fan checkers. Inti permainan ini adalah para pemain beradu strategi untuk mengalahkan atau mengelabui satu sama lain. Contohnya catur, checkers dan push fight.
  5. Strategy games. Permainan ini memiliki papan atau cerita yang sangat penting untuk mengarahkan pemain. Permainan ini melibatkan kerjasama dan kompetisi yang sangat besar, membutuhkan tingkat pemikiran yang tinggi. Contohnya risk, imperium, arkham horor dan lain sebagainya.
  6. Card-based strategy games. Permainan strategi dimana kartu adalah elemen yang sangat penting. Contohnya adalah 7 wonders, bang dan munckhin.

Algoritma Minimax

Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang diterapkan pada permainan berbasis Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan), seperti catur atau yang lainya. Algoritma Minimax akan selalu mengecek semua kemungkinan yang ada sampai akhir permainan itu dilakukan, kemudian pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan-kemungkinan tersebut. Pada permainan yang berbasis Minimax seperti catur, tentunya dibutuhkan resource yang sangat besar untuk memproses pencarian pohon permainan tersebut, karena kombinasi kemungkinan untuk permainan catur pada setiap gerakannya banyak sekali.
Algoritma Minimaxbekerja secara rekursif dan mampu menganalisis segala kemungkinan pada permainan yang dimanfaatkan untuk menghasilkan keputusan terbaik, sehingga dapat membuat lawan mengalami kerugian (Minimum). Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama terus-menerus. Pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan, kemudian untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang akan membuat lawan mendapatkan kerugian (Minimum) dan membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan (Maksimum).
Dalam rangka untuk menentukan keputusan terbaik tersebut, dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Oleh karena itu, algoritma Minimax menggunakan sebuah fungsi Heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih, sebagai contoh, pada permainan Tic Tac Toe, digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai Heuristic itulah, komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang paling cocok digunakan komputer untuk menentukan langkah dalam permainan sehingga meraih sebuah kemenangan.

Sumber :



AI Dalam Taktikal dan Strategi - Tulisan

Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski

Artillery Permainan

Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.

Strategi Real-Time

Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.

Taktik Real-Time

Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer.

Strategi Turn-Based

"Turn-based game strategi" (TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.

Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.

Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.

Contoh Game Taktikal dan Strategi


World of Tanks Blitz (Artillery Permainan)



World of Tanks Blitz adalah free-to-play ponsel MMO aksi game yang dikembangkan oleh Permainan Pertempuran, pengembang pemenang penghargaan game online dan penerbit World of Tanks, smash hit PC sekarang dengan lebih dari 90 juta pemain di seluruh dunia!

Menggambar inspirasi dari versi PC, World of Tanks Blitz dibangun khusus untuk optimal gameplay ponsel online dan saat ini tersedia pada perangkat Android Anda.

Dengan daftar yang mengesankan lebih dari 100 tank besar, grafis yang menakjubkan, dan kontrol layar sentuh yang intuitif, World of Tanks Blitz membuatnya mudah untuk melompat ke pendek, tindakan-dikemas 7vs7 pertempuran tangki di mana pun Anda berada!

“World of Tanks Blitz pasti patut mengambil jika Anda ke kompleks MMO game perang yang memungkinkan Anda memamerkan presisi taktis dan eksekusi.”

Age of Empire (Strategi Real-Time)



Age of Empires (disingkat AoE) adalah sebuah seri game real-time strategy (RTS) populer, yang dimulai pada 1997, dikembangkan oleh Ensemble Studios dan dipublikasikan oleh Microsoft Games. Sampai saat ini ada 3 bagian dari seri ini, masing-masing memiliki sebuah paket ekspansi, sehingga terdapat keseluruhan 6 game bertitel Age of Empires.

Total War : Rome (Strategi Turn-Based)


               
Rome: Total War (sering disingkat RTW atau Rome) adalah permainan komputer turn-based strategy dan real-time tactics, di mana pemain bertempur dalam pertempuran historis dan fiksional yang bersetting selama akhir Republik Romawi dan awal Kekaisaran Romawi (270 SM - 14 M). Permainan ini dikembangkan oleh Creative Assembly dan dirilis pada tanggal 22 September 2004.

Sumber :



AI Dalam Taktikal dan Strategi - Tugas

Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski

Taktik Waypoint

Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

Analisis Taktik

Taktik adalah suatu akal yang dirancang dan akan dilaksanakan dalam permainan. Macam-macam Taktik, yaitu :  
  • Taktik Perorangan 
  • Taktik Kelompok
  • Taktik Beregu


Taktik Pathfinding

Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain brute force, BFS, DFS.


Sumber :



Selasa, 01 Mei 2018

Contoh Game Pengambilan Keputusan

Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski

CONTOH GAME PENGAMBILAN KEPUTUSAN
  • Catur




Game Papan Strategi dengan 2 pemain memainkan bidak di atas papan 8x8 blok dengan setiap bidak mempunyai arah jalan yang berbeda-beda.

  • Permainan Kartu Capsa



Game kartu yang sangat popular di dunia dimana pemain mengurutkan kartu dari yang terkecil sampai terbesar.

CONTOH GAME STATE MACHINE
  • Pacman


Pada Game Pacman karakter dituntut untuk memakan buah yang ada. Terdapat hantu yang siap menghalangi jalan si Pacman.

  • NBA 2K18



Pada game NBA 2K18 arah jalannya permainan bergantung pada strategi masing-masing pemain,seperti mengoper, melewati lawan, dan memasukan bola ke ring.

CONTOH GAME FUZZY LOGIC
  • Ludo



Pada game Ludo identik dengan Artificial Intelegence (AI) yang mendukung konsep Fuzzy Logic.

  • Asphalt 8



Game Asphalt 8 menggunakan AI untuk lawa yang akan dihadapi.

CONTOH GAME SISTEM MARKOV
  •  Ular Tangga



Game Ular Tangga menggunakan system markov karena permainan ular tangga harus sesuai aturan yg di dapat angka dadu dan ketika pada kolom tangga maka akan naik ke kolom nilai yg tinggi, ketika berada dikolom ular maka akan turun melalui kepala ular ke ekor ular.

  • Lets Get Rich



Pada permainan monopoly diatas bermain menggunakan dadu dan ketika pada kolom menggambil kartu kita harus mengikuti ketentuan yg ada pada di kartu tersebut seperti membayar pajak dan masuk ke dalam penjara.

CONTOH GAME RULE BASE SYSTEM                           
  • Candy Crush



Pada game Candy Crush aturan yang berlaku adalah pemain diharuskan menyusun permen sebanyak minimal 3 baris vertukal/horizontal

  •  Tetris




Pada game Tetris aturan yang harus dipenuhi adalah jangan sampai ada blok yang kosong pada setiap barisnya.

Pengambilan Keputusan Pada Game

Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski

PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PEMBUATAN GAME

Teori permainan, ilmu pengambilan keputusan stategis merupakan kesatuan disiplin ilmu yang berbeda, yaitu gabungan ilmu matematika, psikologi dan filsafat. Teori permainan ditemukan dan dikembangkan pertama kali pada tahun 1944 oleh John Von Neumann dan Oskar Mongenstern, tapi mungkin saja ditemukan sebelumnya namun tidak terekam siapa penemunya. Pentingnya ilmu teori permainan untuk analisis modern dan pengambilan keputusan dibuktikan dengan peraihan nobel  kepada 12 ekonom dan ilmuwan terkemuka yang berkontribusi dalam pengembangan teori permainan.

Teori permainan telah diterapkan dalam banyak bisnis, keuangan, ekonomi, ilmu politik, psikologi dan bidang ilmu lainnya.  Memahami strategi permainan yang populer dianggap penting untuk meningkatkan penalaran dan keterampilan pengambilan keputusan seseorang di kehidupan yang kompleks ini.

  • KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN


Dari pengertian keputusan tersebut dapat diperoleh pemahaman bahwa keputusan merupakan suatu pemecahan masalah sebagai suatu hukum situasi yang dilakukan melalui pemilihan satu alternatif dari beberapa alternatif.

Menurut George R. Terry pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada. Kemudian, menurut Sondang P. Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat. Selanjutnya, menurut James A. F. Stoner pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengambilan keputusan merupakan suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari beberapa alternatif secara sistematis untuk ditindaklanjuti (digunakan) sebagai suatu cara pemecahan masalah.

Pengambilan keputusan sebagai kelanjutan dari cara pemecahan masalah memiliki fungsi sebagai pangkal atau permulaan dari semua aktivitas manusia yang sadar dan terarah secara individual dan secara kelompok baik secara institusional maupun secara organisasional. Di samping itu, fungsi pengambilan keputusan merupakan sesuatu yang bersifat futuristik, artinya bersangkut paut dengan hari depan, masa yang akan datang, dimana efek atau pengaruhnya berlangsung cukup lama.

  • KONSEP STATE MACHINE


State Machine (FSM)adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game.

Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain.

  • KONSEP FUZZY LOGIC


Fuzzy Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.

Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain.

  • KONSEP SISTEM MARKOV


Markov system adalah suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov

Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem  terjadi secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya.

  • KONSEP RULE BASED SYSTEM


Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.

Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya. Untuk membuat sistem berbasis aturan

SUMBER :


Jumat, 13 April 2018

Teori Statis dan Dinamis 2

Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski

Pengertian Solution Techniques for Solving Static

                Solusi yang dimaksud pada game adalah memprediksi apa yang akan dilakukan masing-masing pemain saat game berjalan. Mungkin akan menjadi prediksi yang tepat dimana solusi akan memberikan strategi yang optimal untuk masing-masing pemain.

Pengertian Weak Dominance

                Weak Dominance memungkinkan para pemain melakukan tindakan/strategi lain daripada tindakan/strategi yang biasa dilakukan. Bisa menjadi strategi yang menguntungkan karena biasanya pemain lain akan melakukan strategi yang sudah banyak dilakukan, sehingga strategi Wwak Dominance agak sulit diprediksi.

Pengertian Nash Equilibrium

                Kesetimbangan adalah inti dari Nash Equilibrium. Ketika game sedang berjalan jika prediksi kita mengenai tindakan pemain lain lakukan adalah sama seperti prediksi kita, maka kita juga akan melakukan tindakan berdasarkan prediksi tersebut. Namun jika prediksi kita melenceng, kita juga harus menyiapkan tindakan yang akan dilakukan jika situasi itu terjadi.

Pengertian Mixed Strategy Nash Equilibrium

                Mixed Strategy Nash Equilibrium sama seperti Nash Equilibrium mengenai kesetimbangan. Pada Mixed Strategy Equilibrium masing-masing strategi dari para pemain akan digabungkan untuk mencapai kesetimbangan tersebut.

SUMBER

Teori Statis dan Dinamis

Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski

Pengertian Normal Form Game

Game dengan jenis ini juga dikenal dengan sebutan bentuk strategis (strategic form) atau matriks (matrix form). Dalam gambaran ini, setiap pemain memilih sebuah strategi secara bersamaan, dan kombinasi dari strategi yang telah dipilih oleh tiap pemain menentukan hasil yang akan diterima oleh masing-masing pemain. Strategic form menekankan pada kombinasi hasil, dan biasanya direpresentasikan dengan menggunakan matriks. Sebagai contoh game yang menggunakan bentuk representasi Normal Form adalah game olahraga seperti FIFA18, PES2018, NBA2K18, dll.

Pengertian Extensive Form Game

Extensive Form menggambarkan permainan secara lebih mendetil. Ia digunakan untuk merepresentasikan permainan di mana para pemain tidak menjalankan strategi secara bersamaan. Bentuk ini lebih rumit, karena para pemain melaksanakan strategi masing-masing secara bergilir. Setiap pemain tahu kapan mereka akan bergerak, apa hasil yang lahir dari keputusan mereka, dan apa yang akan mereka dapatkan akibat dari strategi yang mereka ambil. Game yang menggunakan bentuk representasi Extensive Form bias kita lihat pada game Catur dimana masing-masing pemain melakukan strateginya secara bergantian.

Perbedaan Normal Form dan Extensive Form

                Pada Normal Form kedua pemain bergerak secara bersamaan pada saat game berjalan, sehingga masing-masing pemain masih mengira-ngira strategi apa yang digunakan musuh. Sedangkan pada Extensive Form kedua permain bergerak secara bergantian disaat game berjalan, para pemain akan mengetahui tindakan apa yang dilakukan musuhnya sebelum dia melakukan sesuatu.

Pengertian Dynamic One Off Game

                Dynamic One Off Game memungkinkan para pemain bisa mengoptimalkan tindakan mereka berdasarkan apa yang sudah pemain lain lakukan. Dalam hal ini para pemain bisa memprediksi strategi pemain lain berdasarkan apa yang sudah dilakukan oleh pemain lain.


SUMBER

Rabu, 21 Maret 2018

Review Proses Pembuatan Game


Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski

PROSES PEMBUIATAN GAME FIFA

Banyak penggemar game khususnya dia yang juga menyukai olahraga sepakbola tidak asing lagi dengan seri game FIFA atau PES. Kedua game tersebut merupakan game sepakbola yang paling diminati di dunia saat ini. Pasti banyak di antara kita yang penasaran bagaimana proses pembuatan game tersebut. Berikut adalah prosesnya.

MOTION CAPTURE

Motion Capture atau MoCap adalah sebuah cara untuk merekam pergerakan manusia secara digital. Data motion capture yang telah direkam pada model digital dalam software 3D (contoh : Maya atau 3D Studio Max) jadi pergerakan karakter digital seperti actor yang kita telah rekam. Teknologi MoCap telah digunakan pada dunia hiburan, industry perfilman dan video games untuk mendapatkan pergerakan manusia yang lebih realistis.

Motion capture, motion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan( perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor.



KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN MOTION CAPTURE

  • Lebih cepat, bahkan hasil sesungguhnya bisa didapatkan.
  • Banyaknya pekerjaan tidak berbeda dengan kompleksitas atau panjang dari kinerja pada tingkat yang sama seperti ketika menggunakan teknik tradisional.
  • Gerakan yang kompleks dan interaksi fisik yang realistis.
  • Jumlah data animasi yang dapat diproduksi dalam waktu yang diberikan sangat besar bila dibandingkan dengan teknik animasi tradisional.
  • Potensi untuk perangkat lunak bebas dan solusi pihak ketiga mengurangi biaya.




FACE RECOGNITION

Face recognition adalah teknologi biometrik yang melakukan analisa melalui bentuk wajah. Media yang digunakan untuk mengenali wajah tersebut dapat menggunakan webcam atau kamera. Media tersebut terhubung dengan sistem yang akan melakukan pemindaian terhadap gambar yang didapat. Yang menjadi aspek pemindaian dalam Face Recognition adalah:
-          Jarak antara mata
-          Lebar Hidung
-          Kedalaman kelopak mata
-          Bentuk tulang pipi
-          Panjang garis rahang
-          Bentuk cekungan pada dagu
Dalam proses pembuatan game, faktor realisme menjadi hal yang penting agar memberikan kepuasan pengguna dalam memainkan game. Realisme akan memberikan kesan nyata saat pemain memainkan game. Pada game FIFA, tantangan perusahaan EA tidak hanya memberikan kesan realisme pada grafik game, namun harus mendeskripsikan detail karakter semirip mungkin dengan karakter aslinya. 






Dengan menggunakan teknik face recognition, tim  produksi mengambil sampel wajah setiap pemain bola dari seluruh club. Pemain tersebut akan difoto menggunakan 18 kamera high definition dari sudut pandang (angle) yang berbeda-beda. Selanjutnya sample foto yang didapat tersebut ditransformasi menjadi bentuk 3 dimensi untuk mendapatkan bentuk dan kontur wajah yang semirip mungkin. Tim produksi menggunakan software seperti Autodesk Maya dan Autodesk 3D Max dalam pembuatan game FIFA.