Senin, 26 November 2018
Rabu, 14 November 2018
Softskill Bussiness Plan
Softskill
Bussiness Plan
Dosen :
Lely Prananingrum
Kelompok :
Dany Permadi
Jefrizal
M Prasetyo Nugroho
Septianto Saputro
Versi lengkap dari proposal dapat didownload di sini.
Minggu, 24 Juni 2018
Pengambilan Keputusan Pada Board Game - Tugas
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
Konsep Board Game
Board
game adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan
permainan yang telah di desain sedemikian rupa sesuai jenis permainan, board
game bisa menggunakan koin, dadu, pion, kartu atau semacamnya yang digunakan
dengan cara tertentu, sesuai dengan peraturan tiap-tiap jenis board game.
Board game saat ini memiliki bermacam-macam
variasi antara lain :
variasi antara lain :
- Classic board games atau family games. Para pemain berlomba mengelilingi papan permainan atau mengikuti jalan tertentu yang sudah ditentukan untuk mencapai tujuan. Terkadang sistem poin juga dilibatkan. Esensi permainan ini bukan terletak pada permainannya melainkan dari pengalaman kebersamaan pemain. Contoh permainan ini adalah candyland dan ular tangga.
- Euro-style games. Permainan ini pemenangnya ditentukan oleh poin, pemain harus mengumpulkan poin untuk memenangkan permainan. Permainan ini mempunyai tema yang kuat untuk menginformasikan keseluruhan permainan. Ciri permainan ini mengandalkan strategi seperti settlers of catan, power grid, carcassone, dan lancaster.
- Deck-building games. Permainan ini mirip dengan trading card games, setiap pemain mempunyai beberapa set kartu yang akan digunakan untuk bermain. Contoh permainan ini adalah domino, thunderstroms, dan quarriors.
- Abstrack strategy games, termasuk catur fan checkers. Inti permainan ini adalah para pemain beradu strategi untuk mengalahkan atau mengelabui satu sama lain. Contohnya catur, checkers dan push fight.
- Strategy games. Permainan ini memiliki papan atau cerita yang sangat penting untuk mengarahkan pemain. Permainan ini melibatkan kerjasama dan kompetisi yang sangat besar, membutuhkan tingkat pemikiran yang tinggi. Contohnya risk, imperium, arkham horor dan lain sebagainya.
- Card-based strategy games. Permainan strategi dimana kartu adalah elemen yang sangat penting. Contohnya adalah 7 wonders, bang dan munckhin.
Algoritma Minimax
Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang diterapkan pada
permainan berbasis Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan), seperti catur atau yang
lainya. Algoritma Minimax akan selalu mengecek semua kemungkinan yang ada
sampai akhir permainan itu dilakukan, kemudian pengecekan tersebut akan
menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan-kemungkinan
tersebut. Pada permainan yang berbasis Minimax seperti catur, tentunya dibutuhkan resource yang sangat besar
untuk memproses pencarian pohon permainan tersebut, karena kombinasi
kemungkinan untuk permainan catur pada setiap gerakannya banyak sekali.
Algoritma Minimaxbekerja secara rekursif dan mampu menganalisis segala
kemungkinan pada permainan yang dimanfaatkan untuk menghasilkan keputusan
terbaik, sehingga dapat membuat lawan mengalami kerugian (Minimum). Semua
strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama terus-menerus. Pada
langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan, kemudian
untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang akan membuat lawan
mendapatkan kerugian (Minimum) dan membuat komputer itu sendiri mendapatkan
keuntungan (Maksimum).
Dalam rangka untuk
menentukan keputusan terbaik tersebut, dibutuhkan suatu nilai yang
merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah
tersebut dipilih. Oleh karena itu, algoritma Minimax menggunakan sebuah fungsi Heurisitic untuk mengevaluasi
nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi
jika langkah tersebut dipilih, sebagai contoh, pada permainan Tic Tac Toe, digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa
menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai Heuristic itulah, komputer
akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang paling cocok digunakan
komputer untuk menentukan langkah dalam permainan sehingga meraih sebuah
kemenangan.
Sumber :
- https://www.scribd.com/doc/28854717/Algoritma-Minimax-Dalam-Pengambilan-Keputusan-Pada-Permainan-Tic-tac-Toe
- http://boardgame.id/yuk-belajar-membuat-board-game-mengenal-genre-board-game/
AI Dalam Taktikal dan Strategi - Tulisan
Nama
- Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
Artillery Permainan
Artileri
adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based)
permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam
pertempuran atau permainan derivatif serupa.
Strategi Real-Time
Strategi
real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan
pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang
negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay
ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi
dan memproduksi unit.
Taktik Real-Time
Taktik
Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy)
adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan
dan keadaan perang operasional dan taktik militer.
Strategi Turn-Based
"Turn-based
game strategi" (TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan
komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan
komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode
analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization ,
Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan
Worms seri.
Taktik
turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video
game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang
operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan
dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS)
permainan.
Turn-based
gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka
hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya
dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari
taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya
taktis: pertempuran pertempuran.
Contoh Game Taktikal dan Strategi
World of Tanks Blitz (Artillery Permainan)
World
of Tanks Blitz adalah free-to-play ponsel MMO aksi game yang
dikembangkan oleh Permainan Pertempuran, pengembang pemenang penghargaan game
online dan penerbit World of Tanks, smash hit PC sekarang dengan lebih dari 90
juta pemain di seluruh dunia!
Menggambar inspirasi dari versi
PC, World of Tanks Blitz dibangun khusus untuk optimal gameplay ponsel online
dan saat ini tersedia pada perangkat Android Anda.
Dengan daftar yang mengesankan
lebih dari 100 tank besar, grafis yang menakjubkan, dan kontrol layar sentuh
yang intuitif, World of Tanks Blitz membuatnya mudah untuk melompat ke pendek,
tindakan-dikemas 7vs7 pertempuran tangki di mana pun Anda berada!
“World of Tanks Blitz pasti patut
mengambil jika Anda ke kompleks MMO game perang yang memungkinkan Anda
memamerkan presisi taktis dan eksekusi.”
Age of Empire (Strategi Real-Time)
Age of Empires (disingkat AoE) adalah sebuah seri game real-time
strategy (RTS)
populer, yang dimulai pada 1997, dikembangkan oleh Ensemble Studios dan dipublikasikan oleh Microsoft Games. Sampai saat ini ada 3 bagian
dari seri ini, masing-masing memiliki sebuah paket ekspansi, sehingga terdapat keseluruhan 6 game bertitel Age of Empires.
Total War : Rome (Strategi Turn-Based)
Rome: Total War (sering disingkat RTW atau Rome) adalah permainan komputer turn-based strategy dan real-time tactics, di mana pemain bertempur dalam pertempuran historis dan
fiksional yang bersetting selama akhir Republik Romawi dan awal Kekaisaran Romawi (270 SM - 14 M). Permainan ini dikembangkan oleh Creative Assembly dan dirilis pada tanggal 22 September 2004.
Sumber :
- Murdiyanto, J., 2014. Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game. [Online] Available at: http://jokomurdiyanto.blogspot.co.id/2014/04/pengantar-teori-game-tactikalstrategy.html
- Wahyudi, E., n.d. [Online] Available at: http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/652/jbptunikompp-gdlediwahyudi-32571-10-unikom_e-2.pdf.
- https://id.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_(seri)
- https://id.wikipedia.org/wiki/Rome:_Total_War
AI Dalam Taktikal dan Strategi - Tugas
Nama
- Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
Taktik Waypoint
Waypoint
adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi
untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya
menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi
di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur
yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di
darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak
menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan
meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki
rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
Analisis Taktik
Taktik
adalah suatu akal yang dirancang dan akan dilaksanakan dalam permainan.
Macam-macam Taktik, yaitu :
- Taktik Perorangan
- Taktik Kelompok
- Taktik Beregu
Taktik Pathfinding
Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada
berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah
pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari
suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute
antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain
brute force, BFS, DFS.
Sumber :
- Murdiyanto, J., 2014. Pengantar Teori Game Tactikal Strategy, Way Point dan Analisis Taktik Game. [Online] Available at: http://jokomurdiyanto.blogspot.co.id/2014/04/pengantar-teori-game-tactikalstrategy.html.
- Wahyudi, E., n.d. [Online] Available at: http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/652/jbptunikompp-gdlediwahyudi-32571-10-unikom_e-2.pdf.
- https://adiazep.wordpress.com/2018/01/10/teknik-pengembangan-ai/
Selasa, 01 Mei 2018
Contoh Game Pengambilan Keputusan
Nama
- Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
CONTOH GAME PENGAMBILAN KEPUTUSAN
- Catur
Game Papan
Strategi dengan 2 pemain memainkan bidak di atas papan 8x8 blok dengan setiap
bidak mempunyai arah jalan yang berbeda-beda.
- Permainan Kartu Capsa
Game kartu yang
sangat popular di dunia dimana pemain mengurutkan kartu dari yang terkecil
sampai terbesar.
CONTOH GAME STATE MACHINE
- Pacman
Pada Game Pacman
karakter dituntut untuk memakan buah yang ada. Terdapat hantu yang siap
menghalangi jalan si Pacman.
- NBA 2K18
Pada game NBA 2K18 arah jalannya permainan bergantung pada strategi masing-masing pemain,seperti mengoper, melewati lawan, dan memasukan bola ke ring.
CONTOH GAME
FUZZY LOGIC
- Ludo
Pada game Ludo
identik dengan Artificial Intelegence (AI) yang mendukung konsep Fuzzy Logic.
- Asphalt 8
Game Asphalt 8
menggunakan AI untuk lawa yang akan dihadapi.
CONTOH GAME SISTEM MARKOV
- Ular Tangga
Game Ular Tangga menggunakan system
markov karena permainan ular tangga harus sesuai aturan yg di dapat angka dadu
dan ketika pada kolom tangga maka akan naik ke kolom nilai yg tinggi, ketika
berada dikolom ular maka akan turun melalui kepala ular ke ekor ular.
- Lets Get Rich
Pada permainan monopoly diatas bermain menggunakan dadu
dan ketika pada kolom menggambil kartu kita harus mengikuti ketentuan yg ada
pada di kartu tersebut seperti membayar pajak dan masuk ke dalam penjara.
CONTOH GAME RULE BASE SYSTEM
- Candy Crush
Pada game Candy Crush aturan yang berlaku adalah pemain
diharuskan menyusun permen sebanyak minimal 3 baris vertukal/horizontal
- Tetris
Pada game Tetris aturan yang harus dipenuhi adalah jangan
sampai ada blok yang kosong pada setiap barisnya.
Pengambilan Keputusan Pada Game
Nama
- Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Dosen - Syefani Rahma Deski
PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA PEMBUATAN GAME
Teori permainan, ilmu
pengambilan keputusan stategis merupakan kesatuan disiplin ilmu yang berbeda,
yaitu gabungan ilmu matematika, psikologi dan filsafat. Teori permainan
ditemukan dan dikembangkan pertama kali pada tahun 1944 oleh John Von
Neumann dan Oskar Mongenstern, tapi mungkin saja ditemukan
sebelumnya namun tidak terekam siapa penemunya. Pentingnya ilmu teori permainan
untuk analisis modern dan pengambilan keputusan dibuktikan dengan peraihan
nobel kepada 12 ekonom dan ilmuwan terkemuka yang berkontribusi dalam
pengembangan teori permainan.
- KONSEP PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Dari pengertian keputusan
tersebut dapat diperoleh pemahaman bahwa keputusan merupakan suatu pemecahan
masalah sebagai suatu hukum situasi yang dilakukan melalui pemilihan satu
alternatif dari beberapa alternatif.
Menurut George R. Terry
pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu
dari dua atau lebih alternatif yang ada. Kemudian, menurut Sondang P. Siagian
pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat
alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan
merupakan tindakan yang paling cepat. Selanjutnya, menurut James A. F. Stoner
pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan
sebagai cara pemecahan masalah.
Pengambilan keputusan sebagai
kelanjutan dari cara pemecahan masalah memiliki fungsi sebagai pangkal atau
permulaan dari semua aktivitas manusia yang sadar dan terarah secara individual
dan secara kelompok baik secara institusional maupun secara organisasional. Di
samping itu, fungsi pengambilan keputusan merupakan sesuatu yang bersifat
futuristik, artinya bersangkut paut dengan hari depan, masa yang akan datang,
dimana efek atau pengaruhnya berlangsung cukup lama.
- KONSEP STATE MACHINE
State Machine (FSM)adalah sebuah
metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau
prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan),
Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem
kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya
pada game.
Metode FSM dapat diterapkan
untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada
game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre
petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi.
Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman
C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan
menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter
non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh
pemain.
- KONSEP FUZZY LOGIC
Fuzzy Logic adalah suatu cabang
ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat
komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat
melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
- KONSEP SISTEM MARKOV
Markov system adalah suatu
system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov
Metode Markov ini dapat
diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system) atau pun sistem
kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang perubahan
kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem
kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem terjadi
secara kontinyu. Penjelasan lebih detail tentang sistem diskrit dan sistem
kontinyu ini akan diberikan pada sub bab berikutnya.
- KONSEP RULE BASED SYSTEM
Sistem berbasis aturan (Rule
Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang
terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di
dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan
informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat
dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif
membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada
assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi
ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan
sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya. Untuk membuat
sistem berbasis aturan
SUMBER :
Jumat, 13 April 2018
Teori Statis dan Dinamis 2
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski
Pengertian Solution Techniques for Solving Static
Solusi
yang dimaksud pada game adalah memprediksi apa yang akan dilakukan
masing-masing pemain saat game berjalan. Mungkin akan menjadi prediksi yang
tepat dimana solusi akan memberikan strategi yang optimal untuk masing-masing
pemain.
Pengertian Weak Dominance
Weak
Dominance memungkinkan para pemain melakukan tindakan/strategi lain daripada
tindakan/strategi yang biasa dilakukan. Bisa menjadi strategi yang
menguntungkan karena biasanya pemain lain akan melakukan strategi yang sudah
banyak dilakukan, sehingga strategi Wwak Dominance agak sulit diprediksi.
Pengertian Nash Equilibrium
Kesetimbangan
adalah inti dari Nash Equilibrium. Ketika game sedang berjalan jika prediksi
kita mengenai tindakan pemain lain lakukan adalah sama seperti prediksi kita,
maka kita juga akan melakukan tindakan berdasarkan prediksi tersebut. Namun
jika prediksi kita melenceng, kita juga harus menyiapkan tindakan yang akan
dilakukan jika situasi itu terjadi.
Pengertian Mixed Strategy Nash Equilibrium
Mixed
Strategy Nash Equilibrium sama seperti Nash Equilibrium mengenai kesetimbangan.
Pada Mixed Strategy Equilibrium masing-masing strategi dari para pemain akan
digabungkan untuk mencapai kesetimbangan tersebut.
SUMBER
Teori Statis dan Dinamis
Mata Kuliah - Pengantar Teknologi Game
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani Rahma Deski
Pengertian Normal Form Game
Game dengan
jenis ini juga dikenal dengan sebutan bentuk strategis (strategic form) atau matriks (matrix form). Dalam gambaran ini, setiap pemain memilih
sebuah strategi secara bersamaan, dan kombinasi dari strategi yang telah dipilih
oleh tiap pemain menentukan hasil yang akan diterima oleh masing-masing pemain. Strategic form menekankan
pada kombinasi hasil, dan biasanya direpresentasikan dengan menggunakan
matriks. Sebagai contoh game yang menggunakan bentuk representasi Normal Form
adalah game olahraga seperti FIFA18, PES2018, NBA2K18, dll.
Pengertian Extensive Form Game
Extensive Form menggambarkan permainan
secara lebih mendetil. Ia digunakan untuk merepresentasikan permainan di mana
para pemain tidak menjalankan strategi secara bersamaan. Bentuk ini lebih
rumit, karena para pemain melaksanakan strategi masing-masing secara bergilir.
Setiap pemain tahu kapan mereka akan bergerak, apa hasil yang lahir dari
keputusan mereka, dan apa yang akan mereka dapatkan akibat dari strategi yang
mereka ambil. Game yang menggunakan bentuk representasi Extensive Form
bias kita lihat pada game Catur dimana masing-masing pemain melakukan
strateginya secara bergantian.
Perbedaan Normal Form dan Extensive Form
Pada
Normal Form kedua pemain bergerak secara bersamaan pada saat game berjalan,
sehingga masing-masing pemain masih mengira-ngira strategi apa yang digunakan
musuh. Sedangkan pada Extensive Form kedua permain bergerak secara bergantian
disaat game berjalan, para pemain akan mengetahui tindakan apa yang dilakukan
musuhnya sebelum dia melakukan sesuatu.
Pengertian Dynamic One Off Game
Dynamic One Off
Game memungkinkan para pemain bisa mengoptimalkan tindakan mereka berdasarkan
apa yang sudah pemain lain lakukan. Dalam hal ini para pemain bisa memprediksi
strategi pemain lain berdasarkan apa yang sudah dilakukan oleh pemain lain.
SUMBER
Rabu, 21 Maret 2018
Review Proses Pembuatan Game
Mata Kuliah -
Pengantar Teknologi Game
Nama - Dany Permadi
NPM - 51415593
Kelas - 3IA21
Nama Dosen - Syefani
Rahma Deski
PROSES PEMBUIATAN GAME FIFA
Banyak penggemar game khususnya dia yang juga menyukai olahraga
sepakbola tidak asing lagi dengan seri game FIFA atau PES. Kedua game tersebut
merupakan game sepakbola yang paling diminati di dunia saat ini. Pasti banyak
di antara kita yang penasaran bagaimana proses pembuatan game tersebut. Berikut
adalah prosesnya.
MOTION CAPTURE
Motion Capture atau MoCap adalah
sebuah cara untuk merekam pergerakan manusia secara digital. Data motion
capture yang telah direkam pada model digital dalam software 3D (contoh : Maya
atau 3D Studio Max) jadi pergerakan karakter digital seperti actor yang kita
telah rekam. Teknologi MoCap telah digunakan pada dunia hiburan, industry
perfilman dan video games untuk mendapatkan pergerakan manusia yang lebih
realistis.
Motion capture, motion tracking, atau
mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari
perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini
digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi
cisi computer dan robot. Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu
atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan
teknik-teknik kebanyakan( perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk
motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture
hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya.
Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut
menunjukkan aksi yang sama seperti aktor.
KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN
MOTION CAPTURE
- Lebih cepat, bahkan hasil sesungguhnya bisa didapatkan.
- Banyaknya pekerjaan tidak berbeda dengan kompleksitas atau panjang dari kinerja pada tingkat yang sama seperti ketika menggunakan teknik tradisional.
- Gerakan yang kompleks dan interaksi fisik yang realistis.
- Jumlah data animasi yang dapat diproduksi dalam waktu yang diberikan sangat besar bila dibandingkan dengan teknik animasi tradisional.
- Potensi untuk perangkat lunak bebas dan solusi pihak ketiga mengurangi biaya.
FACE RECOGNITION
Face recognition adalah teknologi biometrik yang melakukan analisa melalui
bentuk wajah. Media yang digunakan untuk mengenali wajah tersebut dapat
menggunakan webcam atau kamera. Media tersebut terhubung dengan sistem yang
akan melakukan pemindaian terhadap gambar yang didapat. Yang menjadi aspek
pemindaian dalam Face Recognition adalah:
-
Jarak antara mata
-
Lebar Hidung
-
Kedalaman kelopak mata
-
Bentuk tulang pipi
-
Panjang garis rahang
-
Bentuk cekungan pada dagu
Dalam
proses pembuatan game, faktor realisme menjadi hal yang penting agar
memberikan kepuasan pengguna dalam memainkan game. Realisme akan memberikan kesan nyata saat
pemain memainkan game. Pada game FIFA, tantangan perusahaan EA tidak hanya
memberikan kesan realisme pada grafik game, namun harus
mendeskripsikan detail karakter semirip mungkin dengan karakter aslinya.
Dengan
menggunakan teknik face
recognition, tim
produksi mengambil sampel wajah setiap pemain bola dari seluruh club. Pemain
tersebut akan difoto menggunakan 18 kamera high definition dari
sudut pandang (angle) yang berbeda-beda. Selanjutnya sample foto
yang didapat tersebut ditransformasi menjadi bentuk 3 dimensi untuk mendapatkan
bentuk dan kontur wajah yang semirip mungkin. Tim produksi menggunakan software seperti Autodesk Maya dan Autodesk 3D Max dalam
pembuatan game FIFA.
Langganan:
Postingan (Atom)